Стилизованные домики: Стилизованные дома (45 фото) — красивые картинки и HD фото

Ткани Стилизованные домики в маленьком городе

армани шелк атлас-стрейч батист (100% хлопок) бифлекс матовый 220-230гр бифлекс матовый 260гр блэкаут вафельное полотно (хлопок) габардин деним (джинса) интерлок (100% хлопок) костюмно-плательная стрейч кулирка (хлопок с лайкрой) кулирка спорт (пэ с лайкрой) курточная лен умягчённый мембрана на флисе мембранная муслин в клеточку муслин жатый оксфорд 600D очень плотный хлопок плательно-блузочная стрейч плюш минки сатин (хлопок, 160см) сетка стрейч супер-хлопок флис антипиллинг футер 2-нитка петля (хлопок с лайкрой) хлопколён шифон

Увеличить или уменьшить принт

Категория:

Детские
,

Интерьерные
,

Универсальные

Тема:

Абстрактные
,

Детские

Главный цвет:

Белый

Дополнительный цвет:

Бирюзовый
,

Оранжевый

Магазин:

Sonium art

Тэги:

принт
,

для детей
,

милый
,

деревья
,

детский
,

деревня
,

стилизованный
,

паттерн
,

дизайн
,

иллюстрация
,

мультяшный
,

интерьерный
,

абстрактный
,

забавные
,

весёлый
,

улица
,

город
,

домики
,

дома
,

транспорт
,

нарисованный
,

здания
,

небрежный
,

для детской
,

европейский
,

фасады

Коллекция:

Домики by Sonium art

Дом рисунок (72 фото)

1

Сказочный домик

2

Красивый дом акварелью

3

Скетчинг дом

4

Художники иллюстратор Кястутис Каспарав

5

Домик набросок

6

Сказочные домики цветными карандашами

7

Стилизованные здания

8

Алида Акерс домики

9


Американский домик акварель

10

Пряничный домик новогодний акварель

11

Карла Жерард домики

12

Домик иллюстрация

13

Сказочные окошки для домика

14

Розовый мультяшный дом

15

Зимние домики Карла Жерар

16

Красивые дома рисунки

17

Нарисовать дом

18

Стилизованные домики

19

Домик стикер

20

Зимние домики Карла Жерар

21

Архитектура цветными карандашами

22

Barbara Rosbe felisky картины

23

Домик многоэтажный

24

Красивый нарисованный дом изнутри

25

Дом для рисования

26

Annabel Burton художник

27

Скетч архитектура

28

Скетч домики сказочные

29

Эскиз домика

30

Фасады домов в графике

31

Разноцветный дом рисунок

32

Мультяшные домики

33

Акварельные домики осенние

34

Маклейн акварель Амстердам

35

Иллюстрации Скрапбукинг дом

36

Красивая яркая Эстетика домик

37

Домик нарисованный

38

Стилизованные домики

39

Проекты домов в викторианском стиле

40

Зарисовки домиков

41

Зимние домики Карла Жерар

42

Goblincore домик

43

Минимализм рисунки

44

Английский домик рисунок

45

Зимние домики Алиды Акерс

46

Дом в стиле скетч

47

Коттедж акварель

48

Эскиз экстерьера дома

49

Домики для скрапбукинга

50

Домик для срисовки

51

Дом акварелью

52

Домик на дереве иллюстрация

53

Дом мечты для рисования

54

Идеи для Дона нарисовать

55

Сказочный домик для детей

56

Английский дом рисунок карандашом

57

Ключница настенная деревянная домик

58

Милый домик рисунок

59

Домик для актуального

60

Зарисовки архитектуры маркером

61

Скетчбук для рисования здания

62

Иллюстрации разных домов

63

Дом акварелью

64

Watercolor Red House

65

Мультяшный городок

66

Домик акварель

67

Амстердам скетч

68

Tonia_Tkach Пасха

69

Домик скетч ручкой

70

Пейзажи сунг Кима

71

Декоративные домики

72

Karla Gerard (Карла Жерар)

Создание стилизованного фиолетового дома в Substance 3D Painter и Unreal Engine

Виктория Завгородняя показала рабочий процесс проекта Violet House, рассказала о создании растительности и объяснила, как она добилась живописного ощущения при рендеринге.

На случай, если вы пропустили

Другие работы художника

  • Затерянный храм Накона: создание модульной среды в UE4

  • Создание 3D-сцены с различными сценариями освещения

Введение

Привет! Меня зовут Виктория Завгородняя, ​​я художник по окружению из Украины, но сейчас живу в Бельгии. Я работаю арт-директором игры Town Star в Gala Games. Когда я начал работать на этой должности, я понял, что этап обратной связи очень важен. Это помогло мне понять, как следовать и развивать стиль игры. Эта работа повышает мои художественные навыки, потому что эта игра имеет легкий визуальный стиль, но здесь кроется самая большая проблема: чем проще задача, тем труднее ее правильно выполнить.

Мое путешествие в мир экологического искусства началось пять лет назад. Я большой фанат настольных и компьютерных игр, и меня всегда интересовал процесс создания игр и как присоединиться к этому процессу. Когда я подавал заявку на свою первую работу в отрасли, у меня не было портфолио, поэтому я сделал несколько тестовых работ, и им это понравилось. Так я получил свою первую работу (Level Artist). И я очень благодарен этой компании (Artificial Core) за этот шанс, потому что я нашел свою страсть в создании уровней и окружения.

Когда я начал работать в игровой индустрии, я открыл для себя разные области создания игр: 3D-арт, концепт-арт, текстурирование, освещение и т. д. Также я увидел фантастические среды, созданные с нуля на ArtStation, и подумал о том, чтобы сделать что-нибудь самому. Я понял, что для более быстрого обучения лучше всего делать какие-то курсы, где вся информация четко изложена, и начал я с 3D, потом текстурирование, Unreal Engine, курс арта окружения и освещение в UE; Я уже рассказывал о пройденных курсах в предыдущих статьях. Я все еще учусь, потому что новые инструменты и способы делать что-то появляются ежедневно.

Проект «Фиолетовый дом»

Стилизованное искусство нравится мне больше, чем реалистичное, потому что оно мирное, красочное, простое, расслабляющее и доброе. Я не буду первым, кто скажет, что фильмы Studio Ghibli сильно повлияли на мое творчество, а также аниме, комиксы и Genshin Impact. Я получаю большое количество вдохновения от ArtStation, Pinterest и Twitter. Кроме того, когда я вижу отзывы людей о своем творчестве, это мотивирует и вдохновляет меня на создание новых проектов.

Поскольку я переехал в Бельгию, у меня не было времени рисовать для своего портфолио, и я хотел создать простой проект, чтобы запомнить все инструменты. Всякий раз, когда я вижу что-то интересное на ArtStation, я сохраняю это в одной из своих многочисленных коллекций. Я часто использую его, когда ищу хорошие ссылки. Я искал простой концепт-арт здания с простой природой вокруг него и нашел прекрасное искусство Дэвида Мерритта. Обычно я ищу вспомогательные ссылки для каждой части концепции, чтобы лучше понять текстуры, структуру и т. д., но не в этот раз из-за простоты концепции.

Моделирование

После выбора концепт-арта я всегда начинаю с простого наброска в Unreal Engine, чтобы настроить композицию в соответствии с эталоном и соответствовать пропорциям манекена UE, потому что это игровой арт, поэтому пропорции имеют значение. И когда все объекты хорошо выглядят на стадии серого ящика, я экспортирую этот меш из UE и перемещаю его в Maya, где делаю модель белого ящика. Затем я импортирую модель белого ящика в UE и смотрю, как эта модель выглядит. Этот процесс повторяется до тех пор, пока я не получу красивую low-poly/mid-poly модель.

Я всегда представляю себе модель как большой модульный набор, и мне нравится создавать несколько наборов поменьше, а затем из них воссоздавать объект. Например, если у меня есть здание со стенами из деревянных досок, я создаю все уникальное, а затем начинаю анализировать, сколько досок мне нужно, чтобы повторы не были видны. Из десяти оставлю только три, леплю их, запекаю и воссоздаю эту стену только с их помощью. Но для этого дома я сделал почти все уникальным, потому что моей целью в этом проекте было отработать свои навыки. У меня есть правило «Будь проще», и я использую его на всех этапах своей работы.

Я разделил этот дом на шесть групп для облегчения лепки, улучшения качества текстур и упрощения обработки текстур (одна стена, вторая стена, каменные части, окна, дверь, крыша и прочее). Для крыши я решил сделать ее полностью геометрической и использовал мидполи пайплайн. Я не скульптил, я просто сделал гладкую версию и запечь ее в лоу-поли. Все остальные активы я скульптил в ZBrush, используя только две кисти: Trim Dynamic для границ и Orb Cracks для имитации дерева. Я все запекаю в Marmoset Toolbag.

Когда основной объект был готов, я начал работать над растительностью. Самой большой проблемой этой концепции было воспроизведение этих нарисованных деревьев и растительности. Я уже знал хорошую технику билборда, показанную Андре Фелипе в курсе The Environment Artist’s Survival Kit, но этот метод не подходил для этой сцены. Начал искать какие-то туториалы на ютубе, нашел другой способ создания стилизованных деревьев с помощью программы TreeIt от Marpetak Dev, но и этот способ не подошел. И тогда я начал исследовать, как я мог бы объединить эти два подхода в нечто новое, что было бы похоже на деревья стилей концепт-арта.

Когда я опубликовал скриншот WIP с результатами исследования деревьев, я получил множество положительных отзывов о них и большое количество запросов на создание учебника о том, как сделать то же самое. Я был очень счастлив, потому что людям понравились мои деревья, и я создал подробный урок, в котором показал, как создавать такие деревья. Этот метод довольно прост: создайте маску листа в Photoshop, сделайте дерево в TreeIt и добавьте шейдер на основе рекламного щита — ваше дерево готово.

Следующий важный шаг — трава. Я использую базовый подход RVT и траву геометрического типа для всех своих сцен. Я нашел уроки от Marpetak Dev на YouTube. В этом уроке он показывает, как создать траву на основе геометрии. И в этом уроке он рассказывает о настройке RVT и создании материала травы RVT.

Я создал материал ландшафта очень простым способом. Я не добавлял никаких текстур, только сплошные цвета. Текстуры RVT очень хитрые и часто работают некорректно, поэтому если что-то не работает, лучше настроить все заново еще раз с самого начала.

Нам нужны цветы! Без них невозможно представить красивое солнечное травянистое поле. Я создал базовый цвет и текстуру маски в Photoshop, используя тот же подход, который я показал в уроке по созданию дерева. Я создал плоскость в Maya и применил к ней материал с текстурой моего базового цвета, вырезал цветы и сделал из этой части окончательный цветок. Для хорошего шейдинга в движке нам нужно не забыть настроить вершинные нормали, смотрящие вверх.

Текстурирование

У меня был точный референс для этой работы, и я старался следовать ему. С самого начала я понял, что сделать все уникальным — лучшее решение, потому что в этом доме есть какие-то особые повреждения. Я мог бы добавить его позже, используя декали и т. д., но я хотел текстурировать все в Substance 3D Painter.

Я запекал карты нормалей и текстуры AO для всех частей дома в Marmoset Toolbag 4. Затем я импортировал все в Substance 3D Painter и запекал все остальные карты текстур, используя ранее запеченные. Когда я текстурирую объекты, я использую комбинацию слоев заливки с разными смарт-масками. Чтобы добиться нарисованного стиля, я добавил фильтр размытия наклона с разной интенсивностью.

Когда я закончил сцену, я хотел показать, насколько гибок мой подход к созданию мира. Решил создать осенний сценарий. Я погуглила в интернете несколько осенних цветовых схем, которые и определили мою цветовую палитру. Чтобы выбрать цвет дома, я использовал схему цветового круга. Поскольку синий противоположен оранжевому, он будет идеально сочетаться. Чтобы изменить цвет всех элементов, я создал новые экземпляры материала и настроил для них параметр оттенка. Поскольку деревья имеют более контрастные цвета, я сделал траву менее насыщенной и менее контрастной. Это изменение помогло отделить одно от другого и добавить сцене больше глубины.

Освещение

Я начал этот проект в Unreal Engine 4, потому что я думаю, что на данный момент он более надежен, чем UE5, и потому что Lumen плохо работает со стилизованным окружением, так как дает очень темные тени, с которыми трудно бороться. Я попытался скопировать атмосферу и свет, как в референсе. Одной из моих проблем была тень на здание, отбрасываемая листьями. Но после того, как я применил свой стилизованный шейдер пушистого дерева к деревьям, осталась только одна заминка, чтобы создать правильную маску формы листа. Я не использовал здесь LUT-текстуры для цветокоррекции. Я использовал только материалы для постобработки Crisp и Detailed от Доминика Бутьенса. Вы можете найти его на торговой площадке ArtStation.

Чтобы сделать окружение живым, мне нравится добавлять различные визуальные эффекты. Для летней обстановки бабочки порхали в других частях сцены. Я использовал простую систему частиц бабочки, созданную Brandy Jahraus. В осенней сцене летали листья с ближайших деревьев. Чтобы создать этот эффект, я использовал учебник Дина Эшфорда на YouTube. За обоими также были стилизованные эффекты ветра. Я видел, как это сделать, в другом уроке на YouTube от Дина Эшфорда. Чтобы трава, деревья и кусты двигались, я добавил ко всем материалам узел Simple Grass Wind.

Заключение

Самой большой проблемой для этого проекта было воспроизведение этих живописных деревьев. Я счастлив, что сделал это. И я так рад, что этот метод помогает другим художникам создавать свою среду. Что интересно, после того, как я закончил половину этой сцены, я решил уйти и перестал работать над этой сценой. Но через какое-то время я вернулась к этому, и теперь у меня есть красивая работа в портфолио.

Никогда не сдавайся. Держите вещи простыми. Наслаждайтесь рабочим процессом. Запросите обратную связь. Это основные советы, которыми я могу поделиться. Я надеюсь, что эта статья была полезной. Желаю всем удачи в будущих средах!

Виктория Завгородняя, ​​художник по окружению

Интервью провел Теодор Маккензи

Этот контент предоставлен вам компанией 80 Level в сотрудничестве с Unreal Engine. Мы стремимся освещать лучшие истории игровой и арт-индустрии. Подробнее Интервью Unreal Engine с разработчиками можно прочитать здесь.

Продолжайте читать

Эти статьи могут быть вам интересны

  • Создание атмосферного дома в Unity

  • Создание стилизованного дома в горе в Zbrush & Unreal Engine 4

  • Создание теплицы в итальянском стиле в Blender, UE5 и SUPTACE 3D

Милый стилизованный дом — Games Artist

. Распада среды 9003

2020202
Тайлер Лариски

Тайлер Лариски

Художник по окружению
  • Артстанция

  • Твиттер

Введение

Здравствуйте, меня зовут Тайлер Лариски, я 3D-художник по окружению, в настоящее время ищу работу, проживая в Северной Каролине. Я получил степень бакалавра искусств в области игрового искусства и дизайна в Ringling College of Art & Design. Я работаю в индустрии четыре года, в основном над играми для наземных и мобильных казино. Моя цель — пробиться в основную игровую индустрию в качестве художника по окружению.

Какие цели вы преследовали при создании Среды (чего хотели достичь)

 

Среда «Симпатичный стилизованный дом» была создана с целью не торопиться и развить мои общие навыки в создании окончательной полированной стилизованной среды. Я также хотел попробовать новые методы, с которыми я не был знаком, например, обрезки листов. А также использовать программное обеспечение, такое как Substance Designer/Painter, в котором до этого момента я создавал только одноразовые материалы.

Какое программное обеспечение вы использовали?

 

Я использовал PureRef для своих эталонных изображений. Maya для моделирования и UV-развертки. Zbrush для создания некоторых высокополигональных объектов. Substance Designer для создания мозаичных текстур и текстур обрезки листов. Substance Painter для запекания и покраски ресурсов Zbrush в их окончательную низкополигональную модель. Наконец, UE4, а затем UE5 для окончательной презентации.

Ссылки/Вдохновение

 

Я постоянно собираю на Artstation концепты персонажей, моделей или сред, которые мне хотелось бы создать в 3D. Начиная проект, я обратился к своей коллекции сред, но уже имел представление о том, какую из них я выберу.

Моим главным источником вдохновения стала концепция ДОМ Этьена Савойя (https://www.artstation.com/artwork/aRwvkJ).

 

Мне очень нравится его веселый и причудливый стиль и общий язык форм его концепций, а также его цветовые палитры. Кроме того, это была автономная диорама, а это означало, что я действительно мог сосредоточиться на воплощении этого небольшого набора в жизнь и действительно полировать его. Другая приятная вещь заключается в том, что этот дом является частью его более крупной работы по окружающей среде под названием «Зеленый дом» (https://www.artstation.com/artwork/VdnPX5).

В конечном итоге я планирую создать эту красивую наружную среду, повторно используя уже созданные ресурсы, чтобы ускорить процесс.

 

Планирование

 

Я подошел к этому проекту немного иначе, чем обычно. Начиная новый проект, я склонен слишком много думать, анализировать и перегружать себя всем, что нужно сделать. Поэтому я вкратце составил список ресурсов, текстур и вещей, которые нужно было настроить в сцене на доске Trello, но не поставил себе жестких сроков. Хотя было приятно иметь возможность сосредоточиться на создании лучшего искусства, которое я мог, проект выиграл бы от наличия более структурированного графика и списка дел.

 

Блокаут/моделирование

 

Я начинаю с переноса концепции в Maya и выделения основных форм. Я предпочитаю это инструментам Unreal, поскольку я могу быстрее создавать усовершенствованные формы, которые в конечном итоге будут использованы для окончательной модели. Как только у меня появилось что-то твердое, я перенес это в Unreal. Большинство художников скажут вам, что чем быстрее вы добавляете свои ресурсы в финальную сцену, тем быстрее сцена собирается вместе.

Поскольку одной из моих главных целей было максимальное использование отделочных листов в этом проекте, я сначала сосредоточился на создании отделочных листов и мозаичных текстур. После того, как у меня был установлен стиль текстурирования, я обязательно создал основные используемые текстуры, а именно мозаичный лепной кирпич, мозаичную деревянную крышу и деревянную отделку. Сначала я грубо наложил UV-карту на блочные активы и применил материалы в UE4, чтобы получить представление о том, как они выглядят в движке. Затем я начал медленно перебирать модели блоков и дорабатывать их до окончательной формы. Одной вещью, которая помогла моей общей сцене, была статья Тейлора Харриса на уровне 80 (https://80.lv/articles/making-an-animated-stylized-house-diorama-in-substance-unreal/). У него есть 10-минутное видео о том, как совместить перспективу и композицию вашего концепта. Его трюк с созданием плоскости с концептуальным изображением, нанесенным перед камерой в Unreal вместе с маской панорамирования, помог мне придать окончательный вид части.

Скульптинг

 

В этой сцене не было много скульптинга, так как одной из моих главных целей было заняться обрезкой листов. Я по-прежнему всегда стремлюсь улучшить свои навыки скульптинга, и то же самое произошло с несколькими активами, которые я привнес в Zbrush. Основная проблема, с которой я всегда сталкивался, заключается в том, что в одних областях топологии недостаточно, а в других слишком много. Я действительно пытался сосредоточиться на использовании комбинации Dynamesh и Zremesher, чтобы убедиться, что моя модель имеет постоянную топологию на протяжении всего процесса скульптинга. Художники, которые вдохновляют меня в скульптуре, — это Майкл «Орб» Висенте, Сабрина Эшуафни, Тобиас Кепп и Фанни Вернь, и это лишь некоторые из них. Наряду с работами из Darksiders, Ratchet and Clank, Spyro и других стилизованных игр.

 

Texturing/Substance

 

После просмотра YouTube-каналов 3dEx, ускоренных видео с озвучкой, я подписался на его Patreon (https://www. youtube.com/channel/UC0InhTEH5giQYPaTp69z-7g). Я также взял бесплатные стилизованные материалы Substance Александра Галлоуэя по Overwatch (https://www.artstation.com/alexgalloway/store) и купил его второй набор. Разбор его файлов Substance дал мне действительно хорошее представление о создании стилизованных форм и текстур. Я особенно использовал его метод для создания бликов, освещения сверху вниз и теней для всех моих материалов. Преимущество Substance Designer в том, что когда вы получаете что-то, что вам нравится, вы можете легко преобразовать это в новые активы. Так, например, после того, как я создал деревянную крышу, я смог внести некоторые изменения в детали, а также использовать Ultimate Trim Generator от Justen Lazzaro (https://www.artstation.com/artwork/V5k34) для создания своего дерева. /металлические и каменные отделочные листы.

Я начинаю с работы над картами высот и нормалей в черно-белом режиме с большими формами/текстурами, а затем продолжаю работать над мелкими деталями, такими как трещины, царапины или зазубрины. После этого можно приступать к добавлению цвета.

Говоря о цвете, для меня это всегда одна из самых сложных частей процесса, потому что я немного дальтоник. Нет, это не значит, что я не вижу цвета, хотя мне постоянно задают этот вопрос. Мне просто трудно различать определенные цвета, особенно когда речь идет о тонких вариациях оттенка или оттенка. Таким образом, палитра цветов в Photoshop — мой лучший союзник в том, чтобы убедиться, что я придерживаюсь цветовой палитры из концепции. Я также сильно полагаюсь на отзывы друзей и сообщества, чтобы убедиться, что моя цветовая палитра не выходит из-под контроля.

Что касается уникальных моделей, я использовал Substance Painter для их текстур. Это был мой первый раз, когда я запекал свои ассеты прямо в Substance Painter, но получилось неплохо. Затем я купил и использовал интеллектуальный материал 3dEx для Substance Painter в качестве основы для создания своих материалов (https://3dex.gumroad.com/l/styllized). Затем я мог настроить цвета и текстуры, добавить свои собственные и т. д.

 

 

Анимация/Движение

 

Я точно знал, что добавление анимации поможет оживить сцену. Были очевидные предметы, такие как трава, цветы, деревья и флюгер. Позже я добавил движения подвесному крючку и мерцанию света в материале окна. Для травы я использовал смесь трав Jess Hider (https://jesshiderue4.wordpress.com/materials/stylized-wind-blown-grass/) и Lucen Dev Кристиана Кеббе (https://www.youtube.com/watch). ?v=VJMd4d4viQ8&ab_channel=Kris-LucenDev). Я также купил траву Кристиана, и, разобрав шейдер, я смог смешать две установки вместе.

 

Ваш браузер не поддерживает HTML-видео.

Одна из больших проблем, с которыми я столкнулся, заключалась в том, что я не мог использовать ландшафт, так как мой наземный план имеет такую ​​специфическую форму, которую я хотел сохранить. С ландшафтом вы можете включить этот отличный параметр, называемый виртуальным текстурированием во время выполнения. Это позволяет вашей сцене захватывать цвета ландшафта и применять их к сеткам травы. Поскольку я не мог использовать РВТ, мне пришлось прибегнуть к другим средствам. В итоге я создал разные экземпляры сетки моей травы и применил разные экземпляры материалов, меняя цвет для каждого из них. Затем с помощью инструмента «Листва» я смог смешать разные цвета травы. Я также добавил узлы Dither TemporalAA и Pixel Depth Offset, чтобы создать переход между нижней частью травы и плоскостью земли.

 

Что касается деревьев, я сначала нашел этот замечательный учебник по пушистым деревьям от Понтуса Карлсона (https://www.youtube.com/watch?v=iASMFba7GeI&ab_channel=PontusKarlsson), который также перевел его на Unreal. Слепив нужные мне формы в Zbrush и используя низкополигональную сетку, я смог использовать этот метод, чтобы сохранить форму дерева, которое мне очень нравилось. Я также хотел создать забавные стилизованные листья, чтобы мы могли использовать ветер, созданный в материале.

Для сосны я использовал обычный ветер для листьев пушистого дерева, но мне не понравилось, как это выглядело. В конце концов, я решил попробовать использовать эффект ряби в шейдере, который я нашел на форуме, и мне удалось получить хороший эффект, когда ветер дул наружу из центра листьев.

Ваш браузер не поддерживает HTML-видео.

Я объединил эти два шейдера ветра с шейдером раскачивания деревьев, который нашел у Бена Клоуарда (https://www.youtube.com/watch?v=cBW3a0XVXsQ&ab_channel=BenCloward), а также с некоторыми настройками, найденными на форуме. В итоге я использовал те же узлы, которые создавали раскачивание дерева, чтобы получить очень тонкое раскачивание веревки и крюка после того, как я нарисовал веса для того места, где я хотел, чтобы оно двигалось.

Ваш браузер не поддерживает HTML-видео.

Наконец, флюгер был довольно простым чертежом, который случайным образом колебался между отрицательным и положительным значением по оси Z.

Освещение

Моим главным источником вдохновения для освещения была сцена «Птичий домик» из картины Жасмин Хабезай-Фекри (https://80.lv/articles/bird-house-working-on-a-stylized-landscape-in-ue4/ ). Как и у многих других художников, ее работы невероятно вдохновляют! Ее стилизованные сцены прекрасны с точки зрения формы, цвета и общей простоты! Как и в ее сцене, я стремился сохранить простоту общего освещения. Я бы использовал свет в крыше, направленный солнечный свет, а затем дополнительный направленный свет для прохладных теней.

В прошлых проектах я никогда особо не фокусировался на освещении, поэтому я хотел исправить это в этом проекте. С самого начала и до конца я настраивал и настраивал свое освещение. Тем более, что я добавлял в сцену все больше и больше моих окончательных материалов. Основная цель состояла в том, чтобы сбалансировать резкие тени на передней части дома с мягкими прохладными тенями на боковой стороне дома.

 

Полировка/Окончательный проход

 

Что касается постобработки внутри Unreal, я отрегулировал минимальную/максимальную яркость, как это обычно предлагается для сцен Unreal. Я немного отрегулировал Gain и осветлил общую настройку ShadowsMax в Shadows. Я также немного увеличил настройку Toe в разделе Film, чтобы помочь уменьшить белый цвет в сцене, чтобы все выглядело чуть больше. Последнее, что я сделал, это сделал всю сцену более резкой, используя урок Эрвина Джесси.

Рендеринг


Изначально я начал свой проект в UE4, но как раз когда я его заканчивал, Epic выпустила бета-версию для UE5 с новым освещением Lumen. Я протестировал его, представив свою сцену, и мне очень понравились небольшие версии, которые он сделал для сцены. Излучающие материалы, похожие на вещи, на самом деле излучают свет на модели окон. А также то, как освещение в целом стало немного мягче. Мне пришлось настроить параметры освещения и теней, чтобы воспроизвести более крутой AO, который я потерял, потому что Lumen заменил DFAO.

Заключение


В целом я невероятно доволен тем, чем закончилась эта статья. Конечно, есть несколько вещей, которые я хотел бы сделать по-другому или получить не совсем так, как хотел. Я склонен быть перфекционистом и увязнуть в мелких деталях. В конце концов, смысл этого произведения состоял в том, чтобы расти как художник, и я добился этого! Я многое узнал об освещении, а также об использовании декоративных листов, что было двумя из моих главных целей. Я могу взять эти области, в которых я улучшился, и применить их к новым произведениям.

 

Ваш браузер не поддерживает HTML-видео.

Я хотел бы выразить особую благодарность Сабрине Эшуафни, которая нашла время в своем графике, чтобы дать мне ценный отзыв о моей сцене! Кроме того, приветствую Discord Beyond Extent, The Club, The Handpainters Guild и Experience Points, где люди также помогали мне, оставляя отзывы!

Спасибо, что нашли время прочитать эту статью! Если вы хотите найти больше изображений этого проекта вместе с другими моими работами, вы можете посетить мою Artstation.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *